沉迷游戏精神疾病:韩国因星际争霸而撕裂

他们说《星际争霸》改变了一切。从《俄罗斯方块》和《超级马里奥兄弟》到《暗黑破坏神》,还有其他许许多多的热门游戏,但是当美国游戏公司暴雪在1998年发布了这款实时战略科幻游戏后,它不仅仅是畅销游戏这么简单。

因星际争霸而撕裂的韩国

当时,韩国未被当做是主要市场。暴雪甚至没有费心将游戏文本本地化。尽管如此,《星际争霸》取得了巨大成功,在全球售出的1100万套中,有450万在韩国。当地国家媒体称其为“全民游戏”。

该游戏如此受欢迎,以至引发了另一场热潮:“PC bang”,即付即用的游戏咖啡厅,里面存放着食物和饮料,客人可以以每小时不到一美元的价格上网。随着诸如台球厅和漫画书店之类的历史遗迹的消失,PC bang取代了它们,满足了人们对《星际争霸》日益增长的需求。1998年,韩国全国只有100家PC bang;到2001年,已增加到23000家。经济学家称这一现象为“星际经济学”。

“PC bang确实是当时的人们缓解生活压力的唯一场所,”曾是《星际争霸》天才少年Edgar Choi说,他后来成为第一批职业游戏玩家。

Choi现年35岁,仍然参与职业对战,他说,星际争霸和PC bang文化成为一代年轻的韩国人在经济焦虑和学业压力下的宣泄口。他说:“青少年尤其无处可去,因为父母只会要求他们在家读书。”

《星际争霸》的社会效应为另一种现象奠定了基础:电子竞技。PC bang开始举办首届《星际争霸》竞赛——非正式的社区比赛,奖品是免费的上网时长和向好友吹牛的资本。1999年,一家动画频道在电视上转播了一场比赛,立刻大受好评,之后,有组织的比赛应运而生。到2004年,在釜山广安里海滩(Gwangalli Beach)举行的一场决赛吸引了100000多名观众到场。

这样的人气和流量吸引了资本的目光。企业赞助来自三星等公司,这些公司创建了品牌下的专业团队,薪资很高。星际争霸界的迈克尔·乔丹——林佑焕(Lim Yo-hwan)是家喻户晓的名字,其公众形象认知度超过了流行歌手和电影明星。

但是,在游戏界之外,不安情绪开始蔓延。

在首尔郊外井亭市的一家医院里,精神病医生李海国也在关注着星际争霸。但吸引他的并非游戏热度,而是由游戏引发的医疗案例。

一些报告来自其他国家,例如日本,中国和德国,但最令人不安的事件发生在当地。2002年10月,一名失业的24岁男子在连续86小时游戏后,猝死在西南城市光州的一家PC bang中。这是世界上首例游戏死亡案例。2005年,在西南城市大邱(Daegu),一名28岁的男子在经过50小时的《星际争霸》狂欢后,在座位上心脏病发作。几个月后,又有另一起死亡发生在韩国另一端的仁川。

韩国天主教大学圣玛丽医院的李说:“年轻人玩游戏的时候,他们的正常机能崩溃了,不得不来医院接受治疗。”他想知道,这是一种新的成瘾性吗?

包括政府官员在内的其他人也在追问同样的问题。在2002年,另一位精神科医生估计,韩国青少年中有20%至40%的青少年表现出对游戏上瘾的迹象。2005年,首尔政府开始组建互联网和游戏成瘾疏导小组,为儿童和青少年提供咨询服务。

到2011年,李确信游戏的成瘾性是真实且可诊断的,且正在妨碍儿童的学习和睡眠。同年,随着全国恐慌情绪的加剧,政府提出了《宵禁法》,该法案将阻止16岁以下儿童在午夜至凌晨6点之间上网。在一项政府委托的研究中,李认为,游戏成瘾对国家造成了“大规模创伤”,并应为自杀和凶杀犯罪率上升负责。该法律以绝大多数票通过,至今仍然有效。

第二年,李与新当选的议员申义珍(Shin Eui-jin)合作,酝酿了所谓所谓的“游戏致瘾性法案”,旨在打击立法委员们抨击的韩国社会的四大弊端:赌博,酗酒,吸毒……和电子游戏。申声称,游戏成瘾是校园欺凌和暴力犯罪的诱因。在2014年的国会听证会上,李告诉国会议员,游戏可能具有“比毒品更强的成瘾”。

但是,尽管《宵禁法》顺利通过,但申的新法案很快就陷入争议。尽管像李这样的医学专家说,游戏成瘾是真实的,但其他人则认为,尚缺少确凿的证据。

2019年5月25日,在瑞士日内瓦,世界卫生组织第72届大会的成员一致投票通过了世界卫生组织官方疾病目录国际疾病分类的第11版。在这些修订中,增加了“游戏障碍”,定义为“持续或反复出现的游戏行为的一种模式”,伴有控制力丧失和功能受损。这是全球公认的第二类行为成瘾;第一种是赌博。

ICD-11将于2022年生效,它添加了成千上万的新条目,可以更准确地定义特定的损伤和疾病,并纠正历史上的错误理解。例如,中风现被归类为神经系统疾病,而不是循环系统疾病。 “性别认同障碍”现在是“性别不协调”,不再被分类为精神障碍。

在官方医学词典中增加游戏障碍标志着一个重大转变。尽管对电子游戏进行了多年的关注和研究,但仍难以得出关于成瘾或暴力的任何关联性的确凿证据。

像精神科李医生,则认为世界卫生组织的决议是正确的。世卫组织这一决定的基础来自于2014年精神卫生研究咨询小组的会谈,而该小组2014年至2017年年度会议的报告指出,关于游戏的影响可以参考韩国政府主导的研究报告和干预手段。

然而,有人对韩国的结论提出了质疑。根据最近的荟萃研究,2013年至2017年在国际上发表的614篇关于游戏成瘾性的论文中有91篇来自该国,按数量排名是该国贡献最大。延世大学媒体研究教授尹泰珍认为,其中许多研究过于笼统,将游戏视为一个整体,无法区分特定的游戏或类型。根据尹的说法,大多数研究都采用了一种确定性的方法:先假设游戏成瘾是真实的,然后比照现实与理论上的后果。

令人惊讶的是,世卫组织的决定重新展开讨论。甚至不同的政府机构也态度迥然。韩国文化部去年5月拒绝加入由卫生部领导的咨询机构,有效地阻碍了实施分类的早期行动。这一裂痕促促使韩国成立了独立的仲裁委员会,以决定韩国是否在未来几年采纳ICD-11的建议。

于此同时,“李海国医生”在网上成了某种脏话。游戏爱好者将其视作仇恨散播者和吃人血馒头的罪人。在最近一次采访中,在最近一次采访中,已过半百的李医生表现得烦躁不安,他语气倨傲地表示:“继续争议游戏是否具有成瘾性是对时间的无意义浪费。医务人员都给出诊断了,你要不信那还有什么可说的?”

本文译自 sciencealert,由译者 majer 基于创作共用协议(BY-NC)发布。

有些措辞做了本土化处理~

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